Предварительный обзор Fallout 76. Зачем?
Предварительный обзор Fallout 76. Зачем?

Зачем? Нет, не типичное для олдфагов «зачем», но сам вопрос постоянно возникает в голове при игре в новый сервис от Bethesda. Начнём с такого: зачем нужно было так обходиться с миром «радиоактивных осадков», который в разных своих воплощениях был любим множеством поколений геймеров?

Открою секрет – заниматься ни тем ни другим в новом проекте от Беседки просто не интересно. Сегодня я не буду говорить про стрельбу, графику, звуки, микротранзакции, кастомизацию и остальной хлам. Когда рассказываешь о своём опыте с Fallout 76 это всё становится абсолютно сторонним и неважным. Меня, и, уверяю, вас интересует сегодня только фундаментальная структура. Концепция игры – весело и задорно жертвовать атмосферой ради создания казуального сервиса. Очень удобно взятый период начала постапокалиптического бытия мира, всего 25 лет после взаимного ядерного удара двух сверхдержав, предполагает, что «сами игроки будет творить историю». Да, та самая фраза, что насилует мои и ваши глаза и уши на протяжении примерно двух месяцев, в течение которых журналисты активно рассказывают о сеттинге, берут интервью и делятся своими впечатлениями от бета-тестов Fallout 76. Ничто не мешает нам предположить, как пойдут дела на релизе, и я не думаю, что это будет так уж весело. На Gamescom 2018 вице-президент по маркетингу компании Bethesda Пит Хайнс поведал нам свои мысли на этот счёт:

Предварительный обзор Fallout 76. Зачем?

Для формирования нормального, состоящего из кланов и хаотичных объединений комьюнити игры должно пройти крайне много времени, которого на данный момент было крайне мало, и с этим, я думаю, никто не будет спорить. Но как нужно будет образовывать это самое сообщество, если игроков на сервере максимум тридцать два? Два сотрудника Анклава, четыре караванщика, три члена Братства и один Минитмен (этот парень всегда был странным). Даже звучит смешно, на деле будет ещё хуже.

Игра заявляется, в первую очередь, как сделанная с упором на выживание. Выживание, как я понимаю, доставляет удовольствие игроку из-за процесса преодолевания многочисленных трудностей, после которого можно вытереть пот с лица и порадоваться содеянному. А зачем выживать, если даже сама смерть ничего страшного в твою жизнь не привнесёт? Какой толк добывать еду, питье, потреблять всё это под взором летуна, который только что унёс твою подругу навстречу небесам, если после смерти ты теряешь только бесполезный хлам? Мы видим игру, что не хочет быть ни жёстко ограниченным механиками сетевым аттракционом, ни давать игроку свободу чувствовать себя первооткрывателем нового мира, бояться не только огромных отвратительных и мерзких монстров – его детей, но и своих же сородичей, которые успели удивительно быстро одичать и хотят срочно забрать у очередного избранного последнюю банку пива в этом городе. И лично я не хочу её такой видеть, это больно, но она не преподносит себя другой, она слишком похожа на RP Garry’s Mods, где каждый должен иметь не меньше чем две катки Game Master’ом в D&D, а иначе всё скатывается в вечное убийство ради кратковременного веселья и пострелушек. Ах, да, тут же и этого нельзя сделать, замечательно!

Хорошо, ну, вернее, плохо, но да ладно, с выживанием разобрались. Можно ли играть как обычно: проходить сюжетную компанию, чувствовать приятный наплыв микроисторий от «Беседки» в сознание? Их, что странно, стало как-то меньше, а интересного RPG’шного повествования тут и вовсе нет. Некоторые квестовые линии в World of Warcraft было любопытнее проходить, чем тут основную сюжетную линию. В WoW, по крайней мере, были диалоги. А, ты что не слышал? Ну, их тут теперь нет. Кому и как пришло в голову вырезать из интереснейшей ролевой серии возможность говорить? Я понятия не имею! И это ещё пытаются оправдать концепцией, мол, первым поселенцам было бы не с кем общаться. Предположим, что никто из тех, которые построили себе самодельные убежища не сохранил разум или попросту не выжил. Так почему же нет даже неписей из того же убежища? Настолько надеяться на игроков в плане построения сюжета – достаточно абсурдно и глупо, выглядит идеей фикс, уничтожающей даже нынешнюю примитивную сервисную логику и атмосферу в сюжете. Возникает ощущение, что любому человеку прямо на входе в убежище говорили, что он обязан вести аудиодневник, в котором нужно подробно рассказывать о своих похождениях и намекать на обстоятельства смерти. Но я стоял на входе в убежище из Fallout 4, не было там ничего такого. Получать сведения? От роботов и через терминалы, конечно. Всё это знакомо фанатам серии, но такого оборота не принимало ещё никогда. Оно теперь выполняет не функцию дополнения интереснейшего сюжета, а само преподносит его, что чувствуется просто отвратительно, но не лишено ощущения одиночества. Только вот мы в мультиплеере, тут рядом с тобой будет бегать ещё тридцать один человек, выполняя все те же операции с терминалами, которые ты только что закончил! Зачем это всё?

Предварительный обзор Fallout 76. Зачем?

И под конец хочется задать лишь один вопрос: Тодд Говард, когда вы принимали решение о переносе готовящегося для Fallout 4 мультиплеера в отдельный проект, вы понимали, чего от него хотите? Судя по всему – нет. Кто-то просто хотел срубить денег на набирающей популярность теме с играми-сервисами. А что, у всех издателей своя есть, почему бы и нам не завести?

Я честно не хочу зла этой игре и буду рад ошибаться в каждом слове, которое было написано выше. Да, мне тоже не чуждо тягучее прогрессивно-порционное удовольствие игросервисов, я тоже хотел когда-то поиграть в Skyrim и Fallout, но с другими людьми, я тоже люблю RP и даже раз в год играю в D&D, но то что вы сейчас сделали не сможет выжить, просто не получит шанса на раскрытие этих идей.

Если кому-то из разработчиков покажется, что я всё же прав – исправление лежит на поверхности. Дерзайте.

Игра выходит 14 ноября 2018 года на PS4, Xbox One и ПК.

Источник

05.11.2018 22:57
Комментарии к этой новости временно закрыты.
Слова разработчиков
Игры на ПК
Консоли
Мобильные игры
Новости разработчиков
Онлайн-игры
Новости