Разработчики BioShock Infinite рассказали о том, в каком бардаке проходила разработка игры
Разработчики BioShock Infinite рассказали о том, в каком бардаке проходила разработка игры
Разработчики BioShock Infinite рассказали о том, в каком бардаке проходила разработка игры

Отрывок из новой книги журналиста Джейсона Шрайера о разработке игр, опубликованный на сайте Polygon, рассказывает знакомую историю разработки Triple A: BioShock Infinite в течение большей части своей разработки была в полном беспорядке, и многим разработчикам пришлось месяцами ломать голову, чтобы выпустить игру в 2013 году. Разработчики, которые разговаривали со Шрайером, говорили о том, как "сложно" было работать с Кеном Левином. Многие называли директора BioShock творческим "гением", но говорили, что ему часто было трудно донести свои идеи или руководить более чем 200 разработчиками Irrational. После публикации отрывка другие бывшие разработчики Irrational поделились своим опытом в Twitter, рассказав более личные истории из своих лет работы над BioShock Infinite.

"Стоя в очереди за напитками на вечеринке, я услышал, как две женщины, чьи мужья были сотрудниками Irrational, говорили о том, как хорошо, что их любимые вернулись, и что последний год был для них как развод. Я посмотрел на свою жену и спросил, чувствует ли она то же самое... "Да"", - написал в Twitter разработчик Майки Соден. "Вот как Infinite изменила меня: Я пообещал, что больше никогда так с ней не поступлю, и начал искать работу за пределами Irrational. Я дал себе обещание, как продюсер, что никогда не поступлю так с командой".

Соден написал в своем блоге в Twitter, что способ, которым Irrational разрабатывала BioShock Infinite, был нестабилен. В отрывке из книги "Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, продюсер Дон Рой рассказал, что когда он пришел в студию в марте 2012 года, за год до релиза, он был потрясен отсутствием организации. Тем летом студия привлекла Рода Фергюссона из Epic Games (который позже руководил студией The Coalition, а затем перешел в Blizzard) в качестве "замыкающего", выстраивая график, который действительно позволил бы им выпустить Infinite.

Ключевой задачей Фергюссона была работа с Левином, что было непросто. Менеджер программы специальных возможностей Xbox Тара Фолкер написала в Twitter: "Когда я начинала работать в Irrational, я была руководителем отдела контроля качества многопользовательской игры. Когда я покинула компанию, технически я была руководителем уровня контроля качества, но честно говоря, 50% своего времени я проводила в качестве личного секретаря Кена, сидя на встречах 1:1, чтобы делать очень специфические заметки, вводить их в качестве задач и следить за ними с Родом".

Фолкер написала, что ей было трудно выполнять свою настоящую работу, проводя так много времени на этих совещаниях, и вспомнила, как тяжело дались команде некоторые изменения, внесенные в BioShock Infinite во время разработки. Мультиплеер был убран в тот же день, когда Воелкер представила отчет QA о том, что впервые им удалось пройти все карты без единого сбоя. Мультиплеерную команду отправили в один из штатных баров для персонала "на поминки".

"Я помню тот день, когда убрали возможность изменения элементов управления. Функция была глючной, и у нас не было времени на ее исправление", - написал Фолкер в своем твиттере. "Я ворвался в кабинет Рода и начал плакать. Он дал мне стакан виски и позволил выплакаться, пока мы говорили о том, насколько тяжелым был этот проект".

Другие бывшие разработчики Irrational ответили на твиты Фолкер, рассказав о дружбе, которую они завели в студии, а также о том, как разработка Infinite повлияла на их психическое и физическое здоровье. "Было больно, когда студия закрылась, но это также стало началом процесса восстановления", - написал Соден в Twitter.

В отрывке из Press Reset цитируются слова нескольких разработчиков о работе с Левином и долгих днях последних месяцев работы над Infinite. Как и в Twitter, они вспоминали о положительных моментах, например, о том, что они стали более опытными разработчиками игр, но при этом вспоминали и о плохом, как подытожил художник Чад Лаклер: "Я никогда не работал над игрой так много, как над BioShock Infinite".

Источник

11.05.2021 10:18
Комментарии к этой новости временно закрыты.
Слова разработчиков
Игры на ПК
Консоли
Мобильные игры
Новости разработчиков
Онлайн-игры
Новости